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terça-feira, 20 de janeiro de 2015

Little Big Planet 3 - PS4

Um mais três igual a (PS)4


Cinco anos depois dos profissionais da Media Molecule fazerem nascer a saga Little Big Planet (LBP), eis que as aventuras de Sackboy chegam à PlayStation 4 pela mão dos estúdios Sumo Digital. Esta mudança criativa deu origem ao episódio mais ambicioso da série em vez de uma atitude (talvez esperada por muitos) mais conservadora, e hoje LBP3 revela não uma, nem duas, mas mais três razões (e meia) para se tornar em uma referência no mundo das consolas.

Isto porque, LTB tem novos personagens pois Sackboy tem novos amigos. Se Oddsock é um rápido canino capaz de escalar paredes, Swoop é uma ave especial que voa livremente pelo gameplay e consegue apanhar pequenos objetos assim como resgatar os seus companheiros de aventura quando estes se encontram em apuros. Já Toggle, é um amigo de peso que utiliza o seu robusto perfil para derrubar obstáculos ou plataformas. Para além disso, Toggle também pode reduzir o seu porte e transformar-se em um pequeno e rápido personagem que consegue passar pelo buraco da agulha ou caminhar à superfície da água. No seu todo, estas surpresas, a par de uma inovadora noção de profundidade graças ao novo motor gráfico, são sinónimo de uma miríade de interessantes atrativos para o onírico mundo de Sackboy…e companhia.

A revitalização de LTB também encontra eco nos novos atributos do personagem principal. Os técnicos da Sumo Digital optaram por dotar Sackboy com uma série de power-ups e habilidades. Para além de um assinalável e novo poder de escalada, Sackboy é dono de um “bolso” especial – à imagem da mochila do saudoso Sport Billy – onde estão ferramentas como o Pumpinator (que permite explodir partes do cenário) ou um chapéu-gancho que ultrapassa com distinção obstáculos complicados.

Para albergar todas estas novidades e fazer fluir a narrativa, o cenário de LBP mudou consideravelmente. Mais do que uma aventura linear repleta de obstáculos, a nova demanda de Sackboy tem por fim a salvação do planeta Bunkum e apresenta-se sob uma perspetiva pluridimensional que permite uma fluída interação entre desafios.

Cada um desses “mundos” vai permitir também a Oddsock, Toggle e Swoop completarem o puzzle que LTB3 se assume desde a primeira hora. Mais do que nunca, é necessário seguir as premissas: jogar, criar, partilhar e cooperar, e à medida que são desbloqueados novos poderes e capacidades a jogabilidade ganha novos rumos.

Mas nem tudo são “rosas”. Depois de ultrapassar os primeiros “níveis” da história, a narrativa parece perder gás e as ramificações laterais do fio condutor perdem-se na forma. Uma das questões mais desmotivantes de LBP3 acontece depois de se conseguir desbloquear uma qualquer habilidade de determinado personagem, pois quando pensamos que vamos dar continuidade a tal conquista eis que voltamos a assumir o controlo de Sackboy. No modo single player tal é ainda mais notório pois é muito difícil conseguir conciliar as potencialidades de todos os personagens ainda que optemos por uma filosofia cooperante.

Esse espírito distorce um pouco da filosofia inicial do jogo, para mais quando toda a ajuda é necessária no planeta Bunkum depois de uma tripla de malvados Titãs serem libertados e com a ajuda do cáustico Newton terem como fim destruir o paraíso criativo deste pequeno grande planeta.

Mas, acima de tudo, a narrativa de LBP3 é assumidamente mais do que uma banal súmula de tarefas e novos (e excitantes) recursos whizz-bang. Para além dos novos personagens e gadgets a eles associados, os criadores da Sumo Digital deram à luz um universo que se multiplica em 16 camadas de pura ação e deleite gráfico que confere uma nova geometria ao jogo e permite jogar níveis (assim como utilizar roupas e objetos conquistados) de episódios anteriores. Outra curiosidade: na versão PS4, as texturas exibem uma resolução 1080p (na versão PS3, a resolução fica-se pelos 720p…), graças ao novo motor gráfico da mais recente consola da Sony.

Em LBP3, existem também ferramentas que permitem criar mundos paralelos e novas e estimulantes aventuras com o auxílio dos sistemas Broadcast Microchip e Blaster Handle. Conscientes de tanta novidade, e que tal possa complicar a vida dos novos jogadores da saga de Sackboy, os senhores da Sumo Digital adicionaram mais de uma dezena de níveis dos chamados Popit Puzzles para ambientar os recém-chegados.

A juntar a tal existe um tutorial em versão streaming com vídeos que ensinam a utilização de cada ferramenta (este sistema também pode ser utilizado no universo Vita, no tablet ou telefone). Por defeito, o jogador está “limitado” a um conjunto de instrumentos que permitem a elaboração de níveis muito atrativos que podem posteriormente ser partilhados. Graças à compatibilidade e interatividade do universo LBP, essa partilha vai dar acesso a milhões de outros níveis que vai dar outra vida a Sackboy e ao seu DualShock 4.

Apesar de uma ou outra questão pontual, LBP3 é um jogo muito interessante e revela-se como uma aposta ganha da Sumo Digital. No entanto, fica um sabor agridoce ao manipular Sackboy e nova pandilha, pois dá a sensação que nem todas as potencialidades do jogo foram exploradas devidamente, nomeadamente na criação de níveis. Mas, e como o sonho comanda a vida, o novo arsenal de ferramentas assim como a narrativa mais dinâmica possibilita um futuro risonho a todos os que adoram este planeta em forma de puzzle.

In Rua de Baixo

segunda-feira, 21 de abril de 2014

Infamous: Second Son

O destino foi alcançado



Depois do seu lançamento há já alguns meses, a PlayStation 4 ainda não havia apresentado um jogo que enchesse as medidas de quem já teve o prazer de estar em contacto com esta que é, sem dúvida, uma das mais prometedoras consolas jamais construídas. Ainda que “Knack” e principalmente “Killzone: Shadow Fall” tenham sido boas surpresas, exigia-se mais. E é isso que “Infamous: Second Son” é, mais, não de mesmo, mas de uma saga que ao terceiro episódio acerta na mouche!

Agora com um novo protagonista – Deslin Rowe -, “Infamous: Second Son” capta a atenção desde os primeiros instantes que nos remetem para um universo citadino, à média luz, sendo a ação ocupada por algumas provocações em forma de graffiti. Para ajudar o nosso personagem basta recorrer aos sensores de movimento do novo Dualschock 4 (a nossa vénia…) ainda que tais predicados não vão ser muito explorados ao longo deste jogo.

Em poucos minutos, sentimos a adrenalina de estar perante um novo jogo, uma nova aventura criada pela Sucker Punch Produtions que delegou novamente a Nate Fox a responsabilidade de inventar um jogo que pode vir a tornar-se emblemático no que toca ao universo PS4.

Entendido na perspetiva de uma terceira pessoa, “Infamous: Second Son” revela-se como um jogo de ação de sublime conceção que nos remete para os tempos em que, envoltos de uma deliciosa inocência, todos sonhamos em ser um super-herói. Bom, depois crescemos e deixamos a utopia de lado, pelo menos temporariamente, mas quando “assumimos” a pele de Deslin Rowe, o sonho renasce. Enquanto derrubamos inimigos pelas ruas de Seattle, temos um sorriso confiante na cara. Os truques e efeitos visuais da nova criação da Sucker Punch fazem-nos sentir, nem que seja por osmose, poderes incríveis que só a PS4 pode oferecer aquando na exploração de um universo literalmente aberto a todas e quaisquer experiências.

Envolto de um visual grunge (não é inocente Seattle vir a ser o cenário predileto deste jogo e existir uma revisitação ao universo Nirvana na banda sonora) Deslin Rowe é um anti-herói que depois de descobrir a fantástica sensação de dispor de superpoderes vários (algo que surge no seguimento de testemunhar um acidente de viação, de estar em contacto com um Condutor super-humano e perceber que consegue absorver os seus poderes) não hesita em rebentar com os seus inimigos ou transformar uma cidade num cenário de luz, cor e muita ação. Consciente, ou não, da potência do Departamento Unificado de Proteção (DUP), Rowe corre risco de vida ao interpretar o papel de Condutor, que outros gostam de apelidar de bioterrorista.



Divertido e sagaz, Deslin distingue-se dos seus “antecessores” muito por culpa dos seus poderes, podemos dizer, atípicos. Se nos dois primeiros episódios da saga os heróis tinham como armas a manipulação de elementos tradicionais, Deslin assume-se como uma autêntica “máquina de fumo e cor”. Para além de dizimar inimigos como uma sapiência única na arte do fumo (sim, dá um gozo do caraças rebentar com aquela malta!), consegue subir edifícios através de espaços de ventilação e fazer verdadeiros “arco-íris” de néon numa cidade cinzenta. A capacidade gráfica fantástica deste jogo deixa-nos de boca aberta e torna a aventura ainda mais apetecível. Mas será que vamos conseguir libertar as ruas das maléficas forças DUP?

Na realidade, tal tarefa é o grande objetivo deste jogo e, talvez, neste aspeto, a Sucker Punch pudesse ter sido mais ambiciosa. Ainda assim, as batalhas são extremamente motivadoras e repletas de ação, permitindo a Deslin conseguir realizar upgrades dos seus poderes ou conseguir novas habilidades na arte de luta através de feixes de néon ou belicismos em forma de fumo. Existem algumas (poucas) missões em formado “sidegame” que são interessantes. Podemos, por exemplo, tentar destruir drones das forças DUP, desafiar o poder de traficantes de estupefacientes ou descobrir registos áudio escondidos.

Eis um dos aspetos menos bem conseguidos de “Infamous: Second Son”, o seu ambiente algo monótono pois ainda que mudemos de zona os objetivos são semelhantes. Apesar disso, os checkpoints face às ações contra os efetivos DUP são suficientemente atrativos ainda que percam alguma da sua capacidade surpresa à medida que a aventura progride. A narrativa do jogo é muito agradável, sendo mesmo em alguns momentos imprevisível, mas os já referidos “sidegames” perdem quando comparados com outros jogos do género. Com relativo afinco, é possível terminar a aventura principal em cerca de 10 horas e as outras missões podem ocupar-nos horário semelhante.



Quando os créditos finais surgem (e não falamos propositadamente no texto em alguns dos meandros do jogo para evitar indesejados spoilers), e a música soa, ficamos com aquela sensação agridoce de um final que pressupõe mais aventuras. Ao longo de “Infamous: Second Son” toda a ação é fluída e cristalina, os detalhes são assombrosos e a qualidade gráfica não tem, para já, paralelo no atual universo das consolas. Por exemplo, o realismo da roupa de Deslin é completamente uniforme, realista, mediante os seus movimentos, as explosões de néon são verdadeiros feixes de luz e cor que abrilhantam as ruas desta Seattle privada e as pingas da chuva são absolutamente “reais”.

A Sucker Punch não transportou a verdadeira Seattle para dentro do cenário de “Infamous: Second Son” optando antes por uma criação urbana que transpõe de forma magnífica a atmosfera de uma cidade digital que revela segredos e “esconde” algumas particularidades anedóticas face a um cenário que revela, aqui e ali, laivos de intencional esquisitice artificial.

Mais do que uma recriação da realidade, estamos perante um (excelente) jogo de vídeo que torna imprevisível a reação da população perante a presença de Deslin. Se uns se revelam preciosos aliados, outros rejeitam a presença do graffiter. Existe inerente a este jogo uma certa noção de “moralidade”, ainda que satírica, algo estranha, que encontra eco nas “vias orgânicas” seguidas pelo herói deste jogo.
De acordo com a “positividade” do nosso gameplay, seremos recompensados através aquisição de algumas habilidades e poderes que serão negados quando optamos por uma atitude “kill them all”. Por isso, pensa bem antes de efetuar alguma ação pois o “cenário” pode mudar significativamente…

Questões moralistas à parte, se se estava à procura de um jogo que pudesse, definitivamente, dar a sentir as qualidades da PS4, “Infamous: Second Son” é uma aposta ganha. Para além de uma magnífica jogabilidade, explora de forma única as capacidades gráficas da consola e permite boas horas de diversão. Sim, o “gameplay” não se assume revolucionário, a narrativa tem alguns sintomas “monótonos” mas o resultado final é brilhante. Se alguém tinha dúvidas sobre a qualidade e capacidade da PS4, “Infamous: Second Son” prova que a nova consola da Sony está, definitivamente, no bom caminho.

In Rua de Baixo

segunda-feira, 10 de março de 2014

Playstation 4

De e para jogadores



Numa época em que se celebra a oitava geração das consolas de videojogos que mais pode acontecer? A Sony entrou nesta guerra há já algumas décadas e tem vindo a criar laços há quatro gerações. É certo que por vezes o embate particular com a Microsoft tem ensombrado o sucesso do gigante nipónico mas a nova PS4 tem tudo, ou pelo menos assim o parece, para cimentar, ainda mais, a posição da Sony no mercado.

Não vai ser fácil bater a concorrência – a Xbox One parece ser uma excelente máquina – nem fidelizar os fãs da PS3 mas só o tempo pode ditar a longevidade da PS4. À primeira vista, ainda sem ligar a consola, saltam aos olhos algumas diferenças face à antecessora consola da casa mãe. O seu perfil é mais elegante e atraente, o DualShock 4 é uma agradável surpresa e sabemos de antemão que a compatibilidade entre PS4 e PS3 está, globalmente, assegurada e que a PS Vita assume-se como o parceiro interativo perfeito.

No que toca ao design, a nova consola da Sony vai buscar mais familiaridade à PS2 do que em relação à PS3, mesmo tendo em conta as suas versões slim lançadas ultimamente. A cor preta, sóbria, interage de forma perfeita com o seu perfil angular que lembra um paralelogramo. A frente da consola mostra duas entradas usb, o botão de on e eject e a entrada de Blu-ray. Como que dividida em dois, a PS4 revela uma linha que ao contrário de outras não divide mas sim aglutina. Trata-se no néon que indica aquilo que a consola está a fazer. Ao ligar pela primeira vez a PS4 e impossível não sentir um arrepio ao olhar para aquele fio de luz azul…

Analisando a traseira da PS4, encontramos uma miríade de entradas. Para além da entrada do cabo de alimentação, registamos a entrada HDMI, uma porta Ethernet, uma porta ótica de áudio bem como uma entrada usb para ligar acessórios como por exemplo a PlayStation Camara. Para auxiliar a identificação dessas entradas através do tato a PS4 observa uns recortes na sua estrutura.

Ainda a respirar com dificuldade continuamos a “desembrulhar” a PS4. Tal como todas as consolas, a nova geração Sony não deve ser apenas julgada pelo seu aspeto. Para além da arquitetura do hardware está a parafernália técnica do seu sistema operativo e a PS4 revela algumas semelhanças com o universo PC.
Tecnicamente estamos perante uma consola de 16-core, um processador Jaguar de 64 bits com oito gigas, uma RAM GDDR5 e a sua unidade gráfica tem um processador AMD. O disco tem 500 gigas e à semelhança da PS3 a drive é de Blu-Ray. Não existem versões de disco diferentes e o sistema não permite a aplicação de discos externos. Eis a principal razão que inviabiliza a realização de downloads de filmes ou música na PS4. A gestão média é realizada inteiramente através de streaming.

Em termos de acessórios, a PS4 não vem muito recheada. Para além da consola em si, recebemos um DualShock4 – seja feita a devida vénia – , um cabo usb com redução micro-usb, um cabo HDMI e uns auriculares que podem ser ligados ao comando.

O imenso mundo azul

Chega a vez de fazer a ligação da consola, de lhe dar vida. O coração pulsa e o écran ganha uma tonalidade azul. Passadas três décadas das primeiras ligações do saudoso ZX Spectrum, ligar uma consola ou “bicho” semelhante continua a ser um ato maravilhoso. De DualSchock4 em riste, que bela sensação…, começamos a interagir. Linguagem em português e as primeiras instruções tem a ver com poupanças de energia. Ajustado o tempo de sleep da consola recebemos com um sorriso a mensagem: “A sua PS4 está pronta”. É nós, estaremos preparados?

As primeiras impressões revelam um ambiente interativo. O menu mais fluído que o da PS3 apresenta novidades. Cinco “quadrados”, uma mão cheia de potencial. Vemos o ícone The Playroom e mais ao lado os três “w”. A ordem é para avançar e chega a vez de gerar um perfil. Nome próprio, apelido, avatar…check! Depois definir o grau de privacidade no PSN. O que podem ver os nossos amigos? A decisão é nossa. Ah, e podemos partilhar atividades no PSN, aceder ao Facebook e ainda aderir ao PlayStation Plus.

Estamos, definitivamente, a operar num interface muito interessante. O antigo XrossMediaBar, incluído no mundo Sony nos últimos anos foi repensado e a PS4 revela-se bem mais ágil com a ajuda do PlayStation Dynamic Menu. A interatividade é constante, as janelas como por exemplo a que leva à PS Store é um forte atrativo. A dinâmica do ambiente faz com que tudo o écran viva e dependendo daquilo que estejamos a fazer assim reagirá todo o conjunto.

A zona principal apresenta uma linha à base de generosos ícones que se expandem assim que se solicita a sua atividade. À esquerda, por exemplo, estão as novidades e podemos vislumbrar jogos recentes. Mesmo ali pertinho fica o “Live” e o browser ou ainda a informar sobre algumas transferências ativas.

Independentemente da secção onde nos encontramos, existe informações sobre “amigos” em linha. Queremos jogar online? Mostrar feitos em forma de gameplay? Dizer que estamos “vivos”? Tudo é possível neste mundo onde a interatividade aproxima os utilizadores e a presença das redes sociais permite levar-nos cada vez mais longe.

O interface dinâmico pode registar alterações quando, por exemplo, inserimos um Blu-ray. Automaticamente o jogo é instalado no disco rígido. O processo é extremamente rápido e insonoro. Depois de terminado eis que temos mais uma janela no nosso menu dinâmico. Tal também se verifica ao instalar um jogo a partir da PS Store.



Vamos jogar?

A PS4 é bonita? Sim. O interface é dinâmico? Sim, sim. E a máquina, que tal se porta? Na teoria a PS4 é bem mais potente que a sua antecessora mas é complicado conseguir respostas concretas quando estamos cerca de sete dias diante de consola e temos uma experiência de cerca de sete anos com a máquina a comparar.

Para além das questões que já focamos como a interação entre menus, velocidade de transferências e afins, um forte indicador dos trunfos da PS4 é a sua realidade em termos de jogos pois, sem sombra de dúvidas, a nova consola da Sony nasceu com esse propósito. Ao testar jogos como “Knack” e “Killzone: Shadow Fall” é nítida a melhoria técnica no que toca ao pormenor e efeitos visuais. Ainda assim, dizemos nós, essas questões ainda podem ser melhoradas e a PS4 precisa, urgentemente, de um jogo charneira.

A ideia que a todos transparecia aquando o lançamento da PS4 é que estaríamos perante a mais significativa revolução entre gerações de consolas mas tal não é notório. Dizemos mais, se já existiu um importante salto qualitativo entre gerações de consolas tal existiu no confronto direto entre a PS2 e a PS3.

Que podemos então afirmar à laia de conclusão? Bom, entremos no campo das perspetivas. Se encararmos a PS4 como uma “evolução” da PS3 não estaremos longe da verdade. A nova consola Sony apresenta uma nova filosofia no que toca à realidade da jogabilidade permitindo a partilha de momentos de jogo e ações diversas e aposta no contacto com as redes sociais. Em termos de comando, o DualShock 4 bate de longe o antecessor a família Sixaxis. No que toca aos acessórios, a câmara é um objeto deveras interessante e em conjunto com o DualShock4 permitem ao Playroom brilhar sobremaneira. Mas será que vale, para já, a pena apostar na sua compra? Bom, se já tem uma PS3, aconselharíamos a esperar mais um pouco mas se está na dúvida entre a aquisição de uma destas duas consolas não hesite e atire-se de cabeça à PS4.

In Rua de Baixo

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

“Infamous: Second Son”: Primeiras Impressões

Seattle a ferro, fogo…e néon



É ao som dos Nirvana que somos convidados a testar a demo de um dos mais aguardados jogos da nova PS4. Falamos de “Infamous: Second Son”, o terceiro episódio da saga iniciada em 2009 que tem agora como protagonista Delsin Rowe, um graffiter que se encontra numa fase complicada de uma vida que vai dar assinalável volta depois de testemunhar de um acidente de viação e de estar em contacto com um condutor super-humano.

A partir daí, bom, a partir daqui não vamos revelar grande coisa pois “Infamous: Second Son”, com data de lançamento marcada para o final de março, ainda só deu a conhecer cerca de 10 minutos de um gameplay que promete arrebatar as emoções dos fãs da saga, e eventuais jogadores ocasionais, e que tem nos magníficos detalhes uma das suas maiores mais-valias.

Mesmo que não se seja um fã incondicional da série idealizada pela Sucker Punch Productions, passados poucos instantes, depois de sentirmos o dualshock 4 nas mãos, já estamos dentro da jogabilidade de “Infamous: Second Son”. A fluidez de movimentos é marcante e a vontade de exercitar parkour é imediata e tal é feito com maior intensidade que nos episódios anteriores. Agora é possível, num ápice, subir um edifício através de um ventilador, “voar” sobre telhados e sentir Seattle aos nossos pés.

Existem imensos “atalhos” que fazem a movimentação de Delsin parecer ainda mais rápida. Em poucos segundos é possível “carregar” o nosso personagem de “fumo” ou “néon”, escalar furiosamente uma parede, saltar sobre o inimigo, atacá-lo, e entrar na linha de fogo de um combate transversal e simbiótico. Se as coisas estiverem a correm mal, fujam, escondam-se, e façam o coração do nosso herói voltar a bater normalmente.

A excitação cresce a cada movimento e Deslin pode facilmente recarregar baterias usando para isso “condutores super-humanos” que permitem absorver poderes, ou seja, fumo/fogo e néon. Esta última arma permite ainda atingir velocidades supersónicas e deixar um rasto inebriante de partículas rosa e púrpura que representam um magnífico efeito na tela de jogo que tem um precioso auxílio da capacidade gráfica da nova PS4. E como é de pormenores que se fazem os grandes jogos, a chuva presente em “Infamous: Second Son” é, acreditem, incrivelmente real.

As potencialidades do dualschok 4 são amplamente exploradas neste jogo e a zona tátil serve de precioso aliado aquando algumas movimentações de Deslin ainda que requeiram um ligeiríssimo treino por parte dos nossos dedos até agora habituados às laterais e não à zona centro do comando. E por falar em centro, é daí mesmo que surgem alguns sons do gameplay através do micro do comando.

No que toca às cenas de ação, leia-se combate, “Infamous: Second Son” é muitíssimo competente e também nesse aspeto a fluidez do jogo é assinalável. Enquanto civis correm em busca de abrigo, Deslin utiliza as suas armas a bel-prazer que são mais que meras formas bélicas assumindo-se acima de tudo como parte de tudo o que acontece no jogo. O fumo lançado por Deslin torna esta Seattle ainda mais obscura e o vapor dai resultante dá um efeito interessante quando “estamos” em cima de um edifício.

Este breve mas incisivo contacto com a demo de “Infamous: Second Son” apresenta mais certezas que dúvidas e talvez, talvez, estejamos perante um dos mais importantes títulos single-player de aventura e ação deste ano que ainda agora iniciou. Pela amostra, pela emoção e assertividade gráfica estamos perante uma aparente grande aposta da Sony. O futuro assim o dirá.

In Rua de Baixo

terça-feira, 21 de janeiro de 2014

Doki-Doki Universe
PS Vita

Coração de robot



Elevadas doses de originalidade, um argumento assente na resolução de puzzles, um competente grafismo naif e uma filosofia simples de gameplay que afasta para longe qualquer tipo de conflitos primados pela violência. Eis alguns dos principais predicados de Doki-Doki Universe, um jogo transversal para as várias plataformas Sony com assinatura HumaNature Studios e que encanta através de um minimalismo desarmante e empatia desde os primeiros instantes.

O (anti)herói desta demanda é QT3 um robot que procura conhecer a felicidade através de um profundo autoconhecimento. Votado à solidão, QT3 tenta evitar uma eventual reprogramação e para isso tem de descobrir na sua alma maquinal laivos de uma humanidade latente e emergente. A tarefa não é fácil mas a esperança acompanha as várias camadas de lata de QT3 que decide explorar o universo, visitar vários planetas, ajudar camaradas de viagem a resolver os seus problemas e com isso aprender sobre o confuso comportamento do funcionamento da “máquina” humana.

Assente num perfil gráfico que aposta numa estética “ingénua”, Doki-Doki Universe tem uma narrativa deveras imaginativa que mistura simplicidade e alguma bizarria. Cada viagem planetária revela um destino diferente, com propósitos díspares e não se surpreendam se em alguns desses locais sejam os humanos a assumir o papel de “animais domésticos” e o seu grande líder seja uma capivara ou o cenário ser uma lixeira intergaláctica onde os dejetos assumem as mais diferentes formas e…cheiros. Desconfortos e imagens orwellianas à parte, cada planeta que QT3 visita é sinónimo de surpresa e superação.

Na grande maioria das vezes os cenários de Doki-Doki Universe associam-se a ideais simplistas e inocentes sendo que em alguns momentos é difícil não fazer a comparação com o imaginário cartoon que desagua em analogias de lugares reais. Um desses exemplos é “Afri”, um local cósmico cujos habitantes de tonalidades epidérmicas escuras se deixam enfeitiçar pela “magia” que a tecnologia pode oferecer. Nesse local a tarefa de QT3 resume-se a retirar um nativo da solidão. Por vezes metaforicamente absurdo, esta criação da HumaNature Studios tem o condão de explorar alguns filões cujo dramatismo está intrinsecamente associado às falências da existência não robotizável.



A essência da resolução dos dilemas encontrados por QT3 centra-se no diálogo e na procura da identidade alheia. Assim, no gameplay, a interação com os muitos personagens faz-se com um simples toque no mesmo (falamos do ambiente PS Vita) que depois abre um menu privado tripartido que permite ver os itens associados à personagem, dialogar com ela ou ver os seus troféus. As conversas são feitas através de balões de diálogo à moda da BD e a voz dos personagens lembra os adultos de Charlie Brown. Os referidos ícones (adicionáveis ao menu da “nuvem”) podem ser ganhos depois de ultrapassar os desafios em forma de puzzle e existem cerca de três centenas. Quando se assume que QT3 terminou a sua tarefa, quer explorar o restante universo ou matar saudades do seu planeta, basta tocar no nosso querido robot e subir a bordo de um simpático porquinho alado.

Tal como a simplicidade que ecoa na sua banda sonora, a jogabilidade de Doki-Doki Universe é extremamente acessível ainda que por vezes se possa tornar algo monótona. Ainda assim, mais que uma mera exploração de dificuldade, estamos perante um ambiente que assenta na criatividade e imaginação dessa mesma jogabilidade. Ora vejamos, é necessário animar uma derretida boneca de neve entretanto teleportada para longe do seu planeta? Basta procurar algo gelado. Um camelo do planeta Faraó gosta de coisas bonitas, então, num impulso, oferecemos-lhe flores. Se quiser divertir-se e procurar conhecer melhor os gostos dos seus amigos ocasionais explore os inúmeros itens e enfeite o cenário com, por exemplo, meninas a andar de baloiço ou decore a paisagem com vedações, muros, casas, candeeiros. Mas atenção, existem alguns personagens bastante exigentes mesmo que o capricho seja a obtenção de uma simples galinha.

Para conseguir completar as missões é preciso ganhar itens e podemos ter acesso a eles através de prendas oferecidas pelos personagens. Para isso existem duas formas de o fazer. Ou conquistamos a sua simpatia ou deixamos os mesmos em estado de fúria. Seja qual for o objetivo é muito fácil, acreditem, deixar-nos enfeitiçar pelo perfil de algumas das criaturas do universo de Doki-Doki – que em japonês é uma onomatopeia que significa o bater do coração – e por momentos sentimos uma ligação aos mesmos através das tentativas de os agradar…ou não.

As constantes viagens feitas através do “Space Map” permitem empreender visitas recorrentes a alguns planetas assim como levar QT3 a conhecer asteroides que revelam personagens que têm a particularidade de envolver-nos em intrincados questionários que podem ajudar a definir traços da personalidade do jogador. As surpresas são muitas e os divertidos resultados remetem-nos para um mundo de bipolaridades várias. Acima de tudo, Doki-Doki Universe dá um valente pontapé na lógica.



Os resultados desta demanda são analisados através de relatórios elaborados pelo Dr. Psicanalista, um terapeuta que tem a tarefa de verificar se QT3 está a conseguir desenvolver os seus níveis de humanidade. Esses relatórios baseiam-se nos resultados do gameplay e na constante evolução da personalidade do robot construída por uma corrente ação-consequência assim como através do conhecimento que apenas a experiência permite.

Outro dos trunfos deste jogo é a sua interatividade. A meio de um qualquer cenário ousem testar o painel traseiro da Vita e fazer deliciosos “tilts”, ensaiar deliciosos acenos de adeus ou mandar beijinhos soprados. Alguns destes truques são feitos com o simultâneo auxílio do joystick direito sendo que o seu análogo canhoto serve para direcionar o simpático QT3. Também no que toca à interatividade, Doki-Doki Universe permite receber mensagens dos outros personagens ou fazer ligações ao Facebook e enviar mensagens animadas com a mesma ferramenta. Para tal cliquem no ícone do “envelope”. A possibilidade de fazer cross-save entre as várias plataformas Sony é outro atrativo deste jogo.

Inocente e arrebatador, Doki-Doki Universe foi feito para a criança dentro de cada um de nós. Com um elenco maravilhoso e aventuras ligeiras muito bem pensadas é adorável a tarefa de conferir humanidade a um robot que tem num balão vermelho o seu melhor companheiro. Ainda que existam alguns senão em termos técnicos tais questões são secundárias face ao prazer que retiramos ao tomar a pele de QT3. Evitemos a sucata e sigamos o Alien Jeff através de uma galáxia hilariante. Para isso basta dar um pulinho à PlayStationStore. Vamos?

In Rua de Baixo

segunda-feira, 2 de dezembro de 2013

PS4 Hands-On

Deus ex Machina 



Longe vão dos tempos da saudosa PS1, um sistema 32 bits com cd que deixou os amantes dos videojogos boquiabertos em 1994. A febre provocada pelo gigante japonês levou a um incrível recorde de vendas e o primeiro sistema Play Station vendeu mais de 100 milhões de unidades até ao ano 2000, data que surgiria no mercado a icónica PS2 que ousou destronar a sua antecessora ao chegar a casa de mais de 150 milhões de pessoas em todo o mundo.

Mantendo uma cadência evolutiva a cada seis anos, em 2006 a Sony colocaria no mercado a muito ambiciosa PS3 que apesar da qualidade inata do seu sistema demorou algum tempo a cativar os amantes de consolas – muito por culpa do seu preço inicial excessivo – mas por fim lá chegou ao coração dos mesmos. O sonho tornado realidade do modo online começava a fazer crescer o amor face à PS3 que é hoje um valor seguro do mercado.

A fasquia estava muito alta mas desde a introdução da terceira geração de consolas da Sony no mercado a evolução da mesma foi gradual – quer em termos estéticos, técnicos e no que toca ao software – e passou a ocupar um lugar privilegiado junto aos mais comuns e imprescindíveis eletrodomésticos domésticos.
Tendo a noção que o sucesso no mundo das consolas é sinónimo de uma latente efemeridade, a Sony queria, definitivamente, marcar o mercado e enquanto a PS3 se assumia como líder de segmento, os técnicos que entretanto desenvolveram a PS4 tomavam notas e pensavam numa consola que superasse, a cada pormenor, tudo o que já existia eliminando as falhas registadas no sistema antecessor.

Gradualmente seguiram o seu caminho e a PS4 é, sem dúvida, uma máquina a roçar a perfeição no que ao mundo dos jogos de consolas diz respeito. A sua programação é mais intuitiva e sagaz, os novíssimos dualshock4 são substancialmente mais atrativos, funcionais e melhorados em relação aos anteriores comandos PS3 e estamos perante um sistema que oferece uma excelente relação em termos de qualidade/preço.

Como resultado temos uma consola que vai afirmar-se de forma mais segura no mercado do que aquilo que aconteceu com a PS3 e é sem dúvida uma peça envolta de um muito atraente design cujo paralelismo linear angular é uma delícia para o olhar, tendo ainda a vantagem de trazer consigo um software estável que promete afastar problemas de maior em termos de jogabilidade e afins.

Em termos de perfil, a PS4 divide-se em quatro blocos: entrada de discos, indicador de energia, botões de comando e o sistema refrigerador (no estreito espaço entre secções). Frente e traseira (onde estão as múltiplas entradas exceto usb) da consola são ligeiramente inclinadas o que confere um belo quadro estético à consola esteja ela vertical ou horizontal. Tal como as antecessoras é a cor preta que pinta a nova aposta da Sony cujos acabamentos matte e gloss conferem um visual sofisticado.

A interatividade proporcionada pelos novos comandos é um dos grandes trunfos da PS4 e trazem muitas novidades. Mais robustos e com um toque esteticamente mais arredondado os dualshock4 têm os sticks ligeiramente mais afastados e os apoios conferem outra estabilidade aos triggers, permitindo este novo formato um maior conforto ao jogador.



Ao invés dos anteriores botões Select e Start, surgem agora duas novidades. Mais separados, os comandos Share e Options ladeiam o painel tátil que vai permitir uma maior liberdade de movimentos e uma interessante interação com o Playroom, mas lá chegaremos. Mas é sem dúvida o botão Share que vai ganhar muitos adeptos entre os amantes da PS4 pois através desse comando é possível partilhar online triunfos com os amigos com a ajuda das redes sociais. Podemos mesmo transmitir a ação em direto por ustream e em apenas alguns segundos é possível gravar, editar e postar um vídeo no Facebook.

O dualshock4 oferece ainda uma maior e melhor vibração devido à potência dos novos motores e de forma a identificar os jogadores existe uma barra de luz traseira com quatro cores diferentes possíveis. Para conseguir ainda um maior envolvimento por parte do jogador, estes novos comandos trazem uma coluna em registo mono integrada e uma entrada para phones que permitem dar outro enfase aos pormenores do gameplay. Outra questão importante: é possível realizar a portabilidade dos dualshock4 entre PS4 e PS3 mas apenas através do cabo usb e nunca através de bluetooth.

O interface da PS4 revela também assinaláveis melhorias e permite ao utilizador retirar uma maior funcionalidade da barra de ferramentas. Podemos, por exemplo, pausar qualquer momento do jogo ao carregar no botão PS e mudar algumas definições sem abortar a mesma sessão. Depois de anos de experiência a navegar no sistema PS3 e na concorrente XBOX 360 é hoje intuitivo navegar nos menus da PS4 e não estranhar a por vezes quase infinita linha horizontal que serve de casa para jogos e aplicações várias.

Em termos do sistema online a PS4 permite a possibilidade de um acesso remoto – desde que tenham a mesmo ponto de acesso Wi-Fi – através da PlayStatioApp, uma aplicação que pode ser descarregada através da App Store ou Google Play para dispositivos móveis da família Apple ou smartphones e tablets Android. Depois de instalada a aplicação é possível a visualização de segundos ecrãs no que toca a títulos PS4 podendo os seus utilizadores aceder ao mundo PSN e ver as listas dos amigos assim como os seus troféus ou trocar mensagens. A partilha de atividades é uma nova forma de comunicação e a funcionalidade “What’s New” dá a conhecer aquilo que os membros (até um limite de duas mil entradas) mais próximos da nossa “comunidade” estão a fazer e liberta uma privilegiada porta para sessões multigame evitando as aborrecidas “filas de espera” online.

O breve mas muito saboroso teste que realizamos no acolhedor espaço alfacinha The Playce, permitiu verificar que a PS4 é uma máquina essencialmente focada no ato de jogar. São os jogadores os máximos destinatários desta fantástica consola e ao interagir com Assassins Creed Black Flag, Killzone Shadow Fall, Knack, Battlefield 4 e Fifa 14 sentimos a potência dos novos motores gráficos da PS4 e os nossos sentidos entram numa nova dimensão de gameplay onde os gráficos em alta resolução são um fascínio para a alma. Com uma memória de 8GB e 500GB de capacidade de armazenamento, a PS4 é um verdadeiro portento.

Sendo um sistema extremamente versátil, a interatividade entre a PS4 e a PS Vita é de uma assinalável importância e um acessório como a nova câmara permite disfrutar de muitas horas de prazer através das funcionalidades a explorar no Playroom, um espaço que permite uma maior interação e conhecimento com o novo dualshock4, uma espécie de lâmpada de Aladino versão 4.0, através de divertidas aplicações como o são o elástico Air Hockey, o divertido robot voador Asobi ou os cativantes AR Bots, pequenos seres que podem habitar no interior dos novos comandos Sony e prometem invadir os corações de pequenos e graúdos.

Com o Natal bem próximo, a nova PS4 assume-se como a prenda ideal para os amantes de jogos e pode bem ser o toque final do assalto à liderança da Sony no que toca ao mercado mundial das consolas. Tem a palavra a Xbox One.

In Rua de Baixo