Coração de robot
Elevadas doses de originalidade, um argumento assente na resolução de puzzles, um competente grafismo naif e uma filosofia simples de gameplay que afasta para longe qualquer tipo de conflitos primados pela violência. Eis alguns dos principais predicados de Doki-Doki Universe, um jogo transversal para as várias plataformas Sony com assinatura HumaNature Studios e que encanta através de um minimalismo desarmante e empatia desde os primeiros instantes.
O (anti)herói desta demanda é QT3 um robot que procura conhecer a felicidade através de um profundo autoconhecimento. Votado à solidão, QT3 tenta evitar uma eventual reprogramação e para isso tem de descobrir na sua alma maquinal laivos de uma humanidade latente e emergente. A tarefa não é fácil mas a esperança acompanha as várias camadas de lata de QT3 que decide explorar o universo, visitar vários planetas, ajudar camaradas de viagem a resolver os seus problemas e com isso aprender sobre o confuso comportamento do funcionamento da “máquina” humana.
Assente num perfil gráfico que aposta numa estética “ingénua”, Doki-Doki Universe tem uma narrativa deveras imaginativa que mistura simplicidade e alguma bizarria. Cada viagem planetária revela um destino diferente, com propósitos díspares e não se surpreendam se em alguns desses locais sejam os humanos a assumir o papel de “animais domésticos” e o seu grande líder seja uma capivara ou o cenário ser uma lixeira intergaláctica onde os dejetos assumem as mais diferentes formas e…cheiros. Desconfortos e imagens orwellianas à parte, cada planeta que QT3 visita é sinónimo de surpresa e superação.
Na grande maioria das vezes os cenários de Doki-Doki Universe associam-se a ideais simplistas e inocentes sendo que em alguns momentos é difícil não fazer a comparação com o imaginário cartoon que desagua em analogias de lugares reais. Um desses exemplos é “Afri”, um local cósmico cujos habitantes de tonalidades epidérmicas escuras se deixam enfeitiçar pela “magia” que a tecnologia pode oferecer. Nesse local a tarefa de QT3 resume-se a retirar um nativo da solidão. Por vezes metaforicamente absurdo, esta criação da HumaNature Studios tem o condão de explorar alguns filões cujo dramatismo está intrinsecamente associado às falências da existência não robotizável.
A essência da resolução dos dilemas encontrados por QT3 centra-se no diálogo e na procura da identidade alheia. Assim, no gameplay, a interação com os muitos personagens faz-se com um simples toque no mesmo (falamos do ambiente PS Vita) que depois abre um menu privado tripartido que permite ver os itens associados à personagem, dialogar com ela ou ver os seus troféus. As conversas são feitas através de balões de diálogo à moda da BD e a voz dos personagens lembra os adultos de Charlie Brown. Os referidos ícones (adicionáveis ao menu da “nuvem”) podem ser ganhos depois de ultrapassar os desafios em forma de puzzle e existem cerca de três centenas. Quando se assume que QT3 terminou a sua tarefa, quer explorar o restante universo ou matar saudades do seu planeta, basta tocar no nosso querido robot e subir a bordo de um simpático porquinho alado.
Tal como a simplicidade que ecoa na sua banda sonora, a jogabilidade de Doki-Doki Universe é extremamente acessível ainda que por vezes se possa tornar algo monótona. Ainda assim, mais que uma mera exploração de dificuldade, estamos perante um ambiente que assenta na criatividade e imaginação dessa mesma jogabilidade. Ora vejamos, é necessário animar uma derretida boneca de neve entretanto teleportada para longe do seu planeta? Basta procurar algo gelado. Um camelo do planeta Faraó gosta de coisas bonitas, então, num impulso, oferecemos-lhe flores. Se quiser divertir-se e procurar conhecer melhor os gostos dos seus amigos ocasionais explore os inúmeros itens e enfeite o cenário com, por exemplo, meninas a andar de baloiço ou decore a paisagem com vedações, muros, casas, candeeiros. Mas atenção, existem alguns personagens bastante exigentes mesmo que o capricho seja a obtenção de uma simples galinha.
Para conseguir completar as missões é preciso ganhar itens e podemos ter acesso a eles através de prendas oferecidas pelos personagens. Para isso existem duas formas de o fazer. Ou conquistamos a sua simpatia ou deixamos os mesmos em estado de fúria. Seja qual for o objetivo é muito fácil, acreditem, deixar-nos enfeitiçar pelo perfil de algumas das criaturas do universo de Doki-Doki – que em japonês é uma onomatopeia que significa o bater do coração – e por momentos sentimos uma ligação aos mesmos através das tentativas de os agradar…ou não.
As constantes viagens feitas através do “Space Map” permitem empreender visitas recorrentes a alguns planetas assim como levar QT3 a conhecer asteroides que revelam personagens que têm a particularidade de envolver-nos em intrincados questionários que podem ajudar a definir traços da personalidade do jogador. As surpresas são muitas e os divertidos resultados remetem-nos para um mundo de bipolaridades várias. Acima de tudo, Doki-Doki Universe dá um valente pontapé na lógica.
Os resultados desta demanda são analisados através de relatórios elaborados pelo Dr. Psicanalista, um terapeuta que tem a tarefa de verificar se QT3 está a conseguir desenvolver os seus níveis de humanidade. Esses relatórios baseiam-se nos resultados do gameplay e na constante evolução da personalidade do robot construída por uma corrente ação-consequência assim como através do conhecimento que apenas a experiência permite.
Outro dos trunfos deste jogo é a sua interatividade. A meio de um qualquer cenário ousem testar o painel traseiro da Vita e fazer deliciosos “tilts”, ensaiar deliciosos acenos de adeus ou mandar beijinhos soprados. Alguns destes truques são feitos com o simultâneo auxílio do joystick direito sendo que o seu análogo canhoto serve para direcionar o simpático QT3. Também no que toca à interatividade, Doki-Doki Universe permite receber mensagens dos outros personagens ou fazer ligações ao Facebook e enviar mensagens animadas com a mesma ferramenta. Para tal cliquem no ícone do “envelope”. A possibilidade de fazer cross-save entre as várias plataformas Sony é outro atrativo deste jogo.
Inocente e arrebatador, Doki-Doki Universe foi feito para a criança dentro de cada um de nós. Com um elenco maravilhoso e aventuras ligeiras muito bem pensadas é adorável a tarefa de conferir humanidade a um robot que tem num balão vermelho o seu melhor companheiro. Ainda que existam alguns senão em termos técnicos tais questões são secundárias face ao prazer que retiramos ao tomar a pele de QT3. Evitemos a sucata e sigamos o Alien Jeff através de uma galáxia hilariante. Para isso basta dar um pulinho à PlayStationStore. Vamos?
In Rua de Baixo
“Don’t think about making art, just get it done. Let everyone else decide if it’s good or bad, whether they love it or hate it. While they are deciding, make even more art.” Andy Warhol
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terça-feira, 21 de janeiro de 2014
sexta-feira, 10 de janeiro de 2014
Gran Turismo 6
PS3
De quatro rodas até à Lua
Viviam-se os últimos dias de 1997 e a Sony a par da Polyphony Digital, empresa sua subsidiária, apresentavam ao mundo um simulador de automóveis cuja capa era constituída por um vulto de um carro coberto com uma “lona” sob um céu ameaçador. Na época a plataforma explorada era a primeira Play Station e para atrair os ávidos amantes de simuladores auto os japoneses avançavam com a ideia de um jogo que permitia a “condução” de 140 carros desportivos exibidos através de um revolucionário grafismo 3D.
Muitos anos depois, a saga idealizada por Kazunori Yamauchi, designer de jogos de consola e antigo piloto profissional de automóveis, está de volta e Gran Turismo 6 promete deixar a concorrência a anos-luz de distância assumindo-se como o mais completo e perfeito episódio da série, um exclusivo PS3 que promete deixar todos colados à magia inata deste jogo.
É pertinente iniciar esta análise fazendo referência à reputação que a Polyphony tem vindo a construir em volta dos lançamentos da sua responsabilidade, todos eles envoltos de uma reputação e evidentes credenciais cujo fator comum tem o realismo como filosofia o que levou mesmo a empresa a envolver-se no desenvolvimento de simuladores automóveis para algumas marcas nipónicas.
Ao colocar pela primeira vez GT6 na PS3 o frenesim começa a tomar conta do nosso sistema nervoso. Por vezes são poucas as diferentes em termos de filosofia de jogo e novidades gráficas entre evoluções dentro da mesma saga. Que esperar de Gran Turismo 6? Ao som do piano de Lang Lang, surgem as primeiras imagens da intro. A retina fixa-se na memória de Ayrton Senna, no circuito paulista de Interlagos e a momentos passados dentro das instalações da Fundação do referido malogrado campeão brasileiro de F1. Comemoram-se os 15 anos de Gran Turismo e a Polyphony mostra imagens dos bastidores dos construtores a par de apontamentos de diferentes cenários onde as poderosas máquinas presentes em GT6 podem atuar.
Introduções à parte, chega a hora de dar nome ao nosso piloto. O barulho dos motores ecoam na nossa mente e estamos quase prontos a agarrar o volante. A aventura começa no circuito de Brands Hatch, Grã-Bretanha, e é sugerida uma Track Day a bordo de um Renault Sport Clio R.S de 2011. Progressivamente, o sonho torna-se realidade…
E esse realismo sente-se, e entranha-se, depois de tomar de assalto o novo GT6 e vibrar com a loucura que é sentir a velocidade a bordo de alguns dos melhores e mais rápidos carros do mundo, ingredientes principais de alguns dos suculentos menus servidos através da PS3. Em poucos minutos, sejamos já fãs da saga GT ou não, é impossível não sentir que aqueles carros são extensões de nós próprios. Fisicamente, sentimos a força do carro e o corpo balança a cada pião, a cada mudança de velocidade ou travagem a fundo. A missão é clara: agarrar o volante e deixar-se levar. Ainda que possamos estar perante alguns dos normais tiques dos simuladores do género, GT6 leva-nos mais longe, faz-nos sentir, a fundo, o poder de decisão e a arrebatadora certeza da envolvência.
Pensado para todos, GT6 permite várias experiências. Podemos “simplesmente” optar por uma condução aceleração/travagem ou aventurar-nos numa condução de perícia onde se aconselha o domínio total da máquina quando só a vitória interessa e o desafiador sistema “e-brake” é o que mais ordena. Para tirar partido do realismo do jogo, aconselhamos uma condução manual que permite atingir, de facto, novos patamares de realização pessoal enquanto condutor virtual ávido de uma intensa estratégia de uma corrida que aumenta de intensidade. Essa é um das marcas que diferem a família GT dos menos audazes e ambiciosos simuladores como Need for Speed ou Burnout.
Mas GT6 leva-nos, definitivamente, mais longe. As fronteiras são quebradas e o céu deixou de ser o limite pois é possível correr na Lua. Sim, ao volante de um veículo lunar – o buggy Roving Vehicle LRV-001 – cujo red line resiste até às 80 milhas por hora. A falta de gravidade é outra desafio a ter em conta e GT6 e é sinónimo de outro delicioso desafio.
De regresso à Terra, GT6 dá-nos a possibilidade de participar, por exemplo, no britânico Festival de Velocidade de Goodwood que possibilita percorrer os pouco menos de dois quilómetros da verdejante colina localizada em West Sussex. Neste evento é possível conduzir veículos históricos como o Porsche 917 ou o McLaren MP4-12C, uma “bomba” de sete velocidades cujo velocímetro pode marcar os 350 (!) quilómetros por hora. Neste desafio de três níveis, ainda que Porsche e McLaren sejam boas máquinas, é ao volante do Ferrari Dino 246 GT que a exigência da pista mais se faz sentir e a adrenalina resultante da experiência é apenas descritível por quem já a viveu.
Não é fácil decidir de entre os cerca de 1400 carros disponíveis em GT6 aquele que mais nos agrada ou decidir qual das corridas escolher tal é a abundância quantitativa e qualitativa deste jogo. Para além da habitual parafernália de escolhas de jogabilidade GT6 oferece ainda o Coffe Break, uma funcionalidade que engloba alguns mini-games que vão testar algumas das capacidades do jogador enquanto piloto que aumentam progressivamente de dificuldade.
Bastante divertido, este Coffe Break permite, por exemplo, derrubar pinos de sinalização em pista e carros díspares. Noutro mini-game, denominado desafio-eco, a tarefa consiste em percorrer uma determinada distância utilizando apenas um litro de combustível e pela nossa experiência esta tarefa surpreende os mais otimistas pelo elevado grau de dificuldade e gestão. À medida que são superadas estas provas os jogadores vão conquistando troféus que são sinónimo de pontos ou créditos que dão acesso a outros itens como novos carros. Se a destreza levar o jogador a conquistar o mais alto lugar do pódio destes troféus a recompensa monetária é também uma realidade. Estes novos aliciantes encontram reflexo no modo carreira que conta com três diferentes níveis de prova: campeonato nacional (nível a e b), campeonato internacional (níveis a e b). Depois de ultrapassados estes quatro patamares resta abraçar a competição Super destinada aos veículos de maior potência.
Nas mais recentes versões dos jogos de consola a possibilidade de interagir com a loja PSN é cada vez mais pertinente e GT6 não foge à regra. Verdadeiro aliciante, este fato permite consolidar o modo de jogo online e se optarmos por jogar através de uma carreira individual basta abrir os cordões à bolsa e conseguir progredir no jogo sem ter de fazer todas as etapas de GT6. Ainda assim, tal “facilitismo” pode ser contraproducente em termos de realização pessoal enquanto piloto de sucesso na PS3. Ainda que a referida possibilidade seja de considerar aconselhamos a sentir na íntegra todas as etapas e dificuldades deste fantástico jogo.
Este novo episódio de Gran Turismo faz jus à magnificência dos outros jogos da saga e apesar de GT6 não introduzir novidades de monta ou grandes ideias revolucionárias mantém a qualidade que os fãs deste simulador apreciam com elevadas doses de diversão, tensão e velocidade, fatores multiplicados por inúmeras horas ao “volante” da PS3 ainda que a saída da nova PS4 possam assumir-se como um desafio para a equipa da Polyphony Digital nos próximos tempos.
Não tanto como um “normal” jogo de corridas e mais como um simulador de condução, GT6 é o expoente máximo do seu segmento mantendo o perfil da sua génese. Os controlos são relativamente acessíveis e o vício da condução ganha-se a cada quilómetro. Um must have, definitivamente!
In Rua de Baixo
Viviam-se os últimos dias de 1997 e a Sony a par da Polyphony Digital, empresa sua subsidiária, apresentavam ao mundo um simulador de automóveis cuja capa era constituída por um vulto de um carro coberto com uma “lona” sob um céu ameaçador. Na época a plataforma explorada era a primeira Play Station e para atrair os ávidos amantes de simuladores auto os japoneses avançavam com a ideia de um jogo que permitia a “condução” de 140 carros desportivos exibidos através de um revolucionário grafismo 3D.
Muitos anos depois, a saga idealizada por Kazunori Yamauchi, designer de jogos de consola e antigo piloto profissional de automóveis, está de volta e Gran Turismo 6 promete deixar a concorrência a anos-luz de distância assumindo-se como o mais completo e perfeito episódio da série, um exclusivo PS3 que promete deixar todos colados à magia inata deste jogo.
É pertinente iniciar esta análise fazendo referência à reputação que a Polyphony tem vindo a construir em volta dos lançamentos da sua responsabilidade, todos eles envoltos de uma reputação e evidentes credenciais cujo fator comum tem o realismo como filosofia o que levou mesmo a empresa a envolver-se no desenvolvimento de simuladores automóveis para algumas marcas nipónicas.
Ao colocar pela primeira vez GT6 na PS3 o frenesim começa a tomar conta do nosso sistema nervoso. Por vezes são poucas as diferentes em termos de filosofia de jogo e novidades gráficas entre evoluções dentro da mesma saga. Que esperar de Gran Turismo 6? Ao som do piano de Lang Lang, surgem as primeiras imagens da intro. A retina fixa-se na memória de Ayrton Senna, no circuito paulista de Interlagos e a momentos passados dentro das instalações da Fundação do referido malogrado campeão brasileiro de F1. Comemoram-se os 15 anos de Gran Turismo e a Polyphony mostra imagens dos bastidores dos construtores a par de apontamentos de diferentes cenários onde as poderosas máquinas presentes em GT6 podem atuar.
Introduções à parte, chega a hora de dar nome ao nosso piloto. O barulho dos motores ecoam na nossa mente e estamos quase prontos a agarrar o volante. A aventura começa no circuito de Brands Hatch, Grã-Bretanha, e é sugerida uma Track Day a bordo de um Renault Sport Clio R.S de 2011. Progressivamente, o sonho torna-se realidade…
E esse realismo sente-se, e entranha-se, depois de tomar de assalto o novo GT6 e vibrar com a loucura que é sentir a velocidade a bordo de alguns dos melhores e mais rápidos carros do mundo, ingredientes principais de alguns dos suculentos menus servidos através da PS3. Em poucos minutos, sejamos já fãs da saga GT ou não, é impossível não sentir que aqueles carros são extensões de nós próprios. Fisicamente, sentimos a força do carro e o corpo balança a cada pião, a cada mudança de velocidade ou travagem a fundo. A missão é clara: agarrar o volante e deixar-se levar. Ainda que possamos estar perante alguns dos normais tiques dos simuladores do género, GT6 leva-nos mais longe, faz-nos sentir, a fundo, o poder de decisão e a arrebatadora certeza da envolvência.
Pensado para todos, GT6 permite várias experiências. Podemos “simplesmente” optar por uma condução aceleração/travagem ou aventurar-nos numa condução de perícia onde se aconselha o domínio total da máquina quando só a vitória interessa e o desafiador sistema “e-brake” é o que mais ordena. Para tirar partido do realismo do jogo, aconselhamos uma condução manual que permite atingir, de facto, novos patamares de realização pessoal enquanto condutor virtual ávido de uma intensa estratégia de uma corrida que aumenta de intensidade. Essa é um das marcas que diferem a família GT dos menos audazes e ambiciosos simuladores como Need for Speed ou Burnout.
Mas GT6 leva-nos, definitivamente, mais longe. As fronteiras são quebradas e o céu deixou de ser o limite pois é possível correr na Lua. Sim, ao volante de um veículo lunar – o buggy Roving Vehicle LRV-001 – cujo red line resiste até às 80 milhas por hora. A falta de gravidade é outra desafio a ter em conta e GT6 e é sinónimo de outro delicioso desafio.
De regresso à Terra, GT6 dá-nos a possibilidade de participar, por exemplo, no britânico Festival de Velocidade de Goodwood que possibilita percorrer os pouco menos de dois quilómetros da verdejante colina localizada em West Sussex. Neste evento é possível conduzir veículos históricos como o Porsche 917 ou o McLaren MP4-12C, uma “bomba” de sete velocidades cujo velocímetro pode marcar os 350 (!) quilómetros por hora. Neste desafio de três níveis, ainda que Porsche e McLaren sejam boas máquinas, é ao volante do Ferrari Dino 246 GT que a exigência da pista mais se faz sentir e a adrenalina resultante da experiência é apenas descritível por quem já a viveu.
Não é fácil decidir de entre os cerca de 1400 carros disponíveis em GT6 aquele que mais nos agrada ou decidir qual das corridas escolher tal é a abundância quantitativa e qualitativa deste jogo. Para além da habitual parafernália de escolhas de jogabilidade GT6 oferece ainda o Coffe Break, uma funcionalidade que engloba alguns mini-games que vão testar algumas das capacidades do jogador enquanto piloto que aumentam progressivamente de dificuldade.
Bastante divertido, este Coffe Break permite, por exemplo, derrubar pinos de sinalização em pista e carros díspares. Noutro mini-game, denominado desafio-eco, a tarefa consiste em percorrer uma determinada distância utilizando apenas um litro de combustível e pela nossa experiência esta tarefa surpreende os mais otimistas pelo elevado grau de dificuldade e gestão. À medida que são superadas estas provas os jogadores vão conquistando troféus que são sinónimo de pontos ou créditos que dão acesso a outros itens como novos carros. Se a destreza levar o jogador a conquistar o mais alto lugar do pódio destes troféus a recompensa monetária é também uma realidade. Estes novos aliciantes encontram reflexo no modo carreira que conta com três diferentes níveis de prova: campeonato nacional (nível a e b), campeonato internacional (níveis a e b). Depois de ultrapassados estes quatro patamares resta abraçar a competição Super destinada aos veículos de maior potência.
Nas mais recentes versões dos jogos de consola a possibilidade de interagir com a loja PSN é cada vez mais pertinente e GT6 não foge à regra. Verdadeiro aliciante, este fato permite consolidar o modo de jogo online e se optarmos por jogar através de uma carreira individual basta abrir os cordões à bolsa e conseguir progredir no jogo sem ter de fazer todas as etapas de GT6. Ainda assim, tal “facilitismo” pode ser contraproducente em termos de realização pessoal enquanto piloto de sucesso na PS3. Ainda que a referida possibilidade seja de considerar aconselhamos a sentir na íntegra todas as etapas e dificuldades deste fantástico jogo.
Este novo episódio de Gran Turismo faz jus à magnificência dos outros jogos da saga e apesar de GT6 não introduzir novidades de monta ou grandes ideias revolucionárias mantém a qualidade que os fãs deste simulador apreciam com elevadas doses de diversão, tensão e velocidade, fatores multiplicados por inúmeras horas ao “volante” da PS3 ainda que a saída da nova PS4 possam assumir-se como um desafio para a equipa da Polyphony Digital nos próximos tempos.
Não tanto como um “normal” jogo de corridas e mais como um simulador de condução, GT6 é o expoente máximo do seu segmento mantendo o perfil da sua génese. Os controlos são relativamente acessíveis e o vício da condução ganha-se a cada quilómetro. Um must have, definitivamente!
In Rua de Baixo
sexta-feira, 6 de dezembro de 2013
“Proteus”
PS3/PS Vita
Natureza abstrata, o direito à saudável diferença
Com a época natalícia bem perto são muitos os títulos que surgem para as várias plataformas de consolas. Se “Call of Duty: Ghosts” e “Battlefield IV” enchem as medidas aos mais furtivos jogadores, a mais recente aventura de Edward Kenway em Assassin’s Creed IV faz as delícias dos fãs de estórias de piratas. Noutros quadrantes, joga-se desenfreadamente dentro das quatro linhas com “Fifa 14” ou quebram-se limites em Los Santos…
Depois existe quem teime em apostar na diferença com um misto de desarmante simplicidade. São estas algumas das principais demandas dos produtores e criadores dos jogos Indie e “Proteus”, uma ideia de Ed Key e Davis Kanaga inicialmente projetada para o universo PC, chega agora ao planeta Sony – pela mão da Curve Studios – nas versões PS3 e PS Vita.
E é mesmo na versão portátil que “Proteus” parece ter mais sentido. Num dos trailers de apresentação desta aventura de inspiração “retro” podemos ver um dos seus criadores, Ed Key, a passear pela natureza e a ser absorvido pela mesma. E tal, acreditem, é o que se sente ao jogar “Proteus” durante alguns minutos que se vão tornar progressivamente muitos. Ainda que os cenários de 8 bits remetam para imaginários vividos há décadas a envolvência e a maravilhosa banda sonora, minimalista q.b., deixam-nos dentro de jogo de forma gradual. A realidade passa a estar nas nossas mãos e o que nos rodeia desvanece aos poucos.
Nos primeiros instantes somos levados a emergir do mar e a caminhar em direção do vazio natural de uma ilha algures na nossa imaginação. O sol está a brilhar e com a ajuda de simples comandos embrenhamo-nos em terra firme. Estamos na primavera. Os pássaros cantam, o dia está claro e convida a um passeio. Se aparentemente existe uma sensação de solidão e acalmia à medida que os minutos passam e os caminhos são palmilhados começamos a sentir as especificidades do “gameplay”. Tudo à nossa volta está vivo e podemos ajudar a alterar o cenário e essa interatividade sente-se sobremaneira com as alterações da banda sonora.
A deliciosa abstração que “Proteus” confere leva-nos a querer explorar ainda mais este local desconhecido e quanto mais investigarmos e explorarmos maior o sentimento de pertença e satisfação. Cada início representa um novo começo e ficamos com a ideia que podemos ficar nisto para sempre. Cada nova abordagem em relação à fauna e flora nativas produz novas surpresas. As estações mudam e os principais intérpretes também. Esta aventura sensorial vivida na primeira pessoa permite observar folhas que caem, coelhos assustados ou curiosos, sapos que seguem o curso da vida. Pelo meio, existem lagos, vales e montanhas ou ainda, por exemplo, grupos de menires pois a herança história também faz parte da existência.
As horas passam, a música também e, aos poucos, inventamos novas abordagens que fazem “apressar” as mudanças de estação e fazer a natureza acontecer. O final, pelo menos temporário, chega com o ocaso do inverno. O ciclo pode ficar completo em 30 minutos, uma hora ou mais pois tal depende da nossa atividade e objetivo. Mas este universo de simples pixels não tem a noção de finito e vai, com certeza, levar o jogador a reiniciar a aventura pois o sol não deixa de brilhar.
Extremamente viciante e dono de uma “passiva” provocação aos nossos sentidos, “Proteus” conseguiu fazer com elevada distinção a por vezes complicada transição entre o universo dos computadores pessoais e chega às consolas Sony repleto de vitalidade sendo altamente recomendado principalmente na versão portátil e com uns bons headphones. Tal como foi “Journey”, “Proteus” pode assumir-se com um dos maiores sucessos no que aos jogos exclusivamente descarregáveis diz respeito e por apenas 12,99 euros podem assegurar-se várias horas de prazer ao explorar um arquipélago em constante renovação, imaginário e sedutoramente simples.
In Rua de Baixo
Com a época natalícia bem perto são muitos os títulos que surgem para as várias plataformas de consolas. Se “Call of Duty: Ghosts” e “Battlefield IV” enchem as medidas aos mais furtivos jogadores, a mais recente aventura de Edward Kenway em Assassin’s Creed IV faz as delícias dos fãs de estórias de piratas. Noutros quadrantes, joga-se desenfreadamente dentro das quatro linhas com “Fifa 14” ou quebram-se limites em Los Santos…
Depois existe quem teime em apostar na diferença com um misto de desarmante simplicidade. São estas algumas das principais demandas dos produtores e criadores dos jogos Indie e “Proteus”, uma ideia de Ed Key e Davis Kanaga inicialmente projetada para o universo PC, chega agora ao planeta Sony – pela mão da Curve Studios – nas versões PS3 e PS Vita.
E é mesmo na versão portátil que “Proteus” parece ter mais sentido. Num dos trailers de apresentação desta aventura de inspiração “retro” podemos ver um dos seus criadores, Ed Key, a passear pela natureza e a ser absorvido pela mesma. E tal, acreditem, é o que se sente ao jogar “Proteus” durante alguns minutos que se vão tornar progressivamente muitos. Ainda que os cenários de 8 bits remetam para imaginários vividos há décadas a envolvência e a maravilhosa banda sonora, minimalista q.b., deixam-nos dentro de jogo de forma gradual. A realidade passa a estar nas nossas mãos e o que nos rodeia desvanece aos poucos.
Nos primeiros instantes somos levados a emergir do mar e a caminhar em direção do vazio natural de uma ilha algures na nossa imaginação. O sol está a brilhar e com a ajuda de simples comandos embrenhamo-nos em terra firme. Estamos na primavera. Os pássaros cantam, o dia está claro e convida a um passeio. Se aparentemente existe uma sensação de solidão e acalmia à medida que os minutos passam e os caminhos são palmilhados começamos a sentir as especificidades do “gameplay”. Tudo à nossa volta está vivo e podemos ajudar a alterar o cenário e essa interatividade sente-se sobremaneira com as alterações da banda sonora.
A deliciosa abstração que “Proteus” confere leva-nos a querer explorar ainda mais este local desconhecido e quanto mais investigarmos e explorarmos maior o sentimento de pertença e satisfação. Cada início representa um novo começo e ficamos com a ideia que podemos ficar nisto para sempre. Cada nova abordagem em relação à fauna e flora nativas produz novas surpresas. As estações mudam e os principais intérpretes também. Esta aventura sensorial vivida na primeira pessoa permite observar folhas que caem, coelhos assustados ou curiosos, sapos que seguem o curso da vida. Pelo meio, existem lagos, vales e montanhas ou ainda, por exemplo, grupos de menires pois a herança história também faz parte da existência.
As horas passam, a música também e, aos poucos, inventamos novas abordagens que fazem “apressar” as mudanças de estação e fazer a natureza acontecer. O final, pelo menos temporário, chega com o ocaso do inverno. O ciclo pode ficar completo em 30 minutos, uma hora ou mais pois tal depende da nossa atividade e objetivo. Mas este universo de simples pixels não tem a noção de finito e vai, com certeza, levar o jogador a reiniciar a aventura pois o sol não deixa de brilhar.
Extremamente viciante e dono de uma “passiva” provocação aos nossos sentidos, “Proteus” conseguiu fazer com elevada distinção a por vezes complicada transição entre o universo dos computadores pessoais e chega às consolas Sony repleto de vitalidade sendo altamente recomendado principalmente na versão portátil e com uns bons headphones. Tal como foi “Journey”, “Proteus” pode assumir-se com um dos maiores sucessos no que aos jogos exclusivamente descarregáveis diz respeito e por apenas 12,99 euros podem assegurar-se várias horas de prazer ao explorar um arquipélago em constante renovação, imaginário e sedutoramente simples.
In Rua de Baixo
quinta-feira, 31 de outubro de 2013
“NBA 2K14”
PS3
O jogo de uma vida
“O Basquete não é um desporto fácil. Toda a minha vida tem sido um treino constante para melhorar. É um compromisso. Para seres o melhor tens de trabalhar mais que todos. Tens de tentar conseguir o que os outros acham impossível, sem desistir, porque tal não é uma opção…”
São com estas palavras de luta e coragem ditas por LeBron James, estrela dos Miami Heat e uma das maiores figuras da NBA dos últimos anos, que entramos e NBA 2K2014, videojogo desenvolvido pela Visual Concepts que ameaça ser o mais excitante tomo da saga e que pela primeira vez conta a presença de 14 equipas da EuroLiga de Basquetebol entre as quais se destacam o Real Madrid, o Barcelona, o Panathinaikos ou o Maccabi Tel Aviv.
Tal como já perceberam é LeBron James – para muitos o jogador que pode de alguma forma rivalizar com a excelência do mítico Micheal Jordan – que centra toda a atenção e é dele também a escolha dos temas que compõem a banda sonora do jogo. Depois de arrecadar quatro prémios MVP e sentir o doce sabor de ser campeão por duas vezes assume agora a vontade de conquistar os fãs da saga NBA 2K.
Naquela que é a maior e mais atraente novidade deste jogo, o modo “LeBron: Path to Greatness” permite que o jogador assuma o controlo de James e tente alcançar a façanha de ultrapassar o feito histórico de Jordan que arrecadou seis títulos na NBA, algo que se espera ser feito pelos Maimi Heat neste NBA 2K2014. Assim, este modo dá-nos dois caminhos: “Heat Dynasty” ou “Fantastic Journey” sendo que neste último caso LeBron viaja até Nova Iorque de forma a tentar resgatar o campeonato e terminar de uma vez por todas com o fantasma da especulação que formou o rumor que James quer abandonar a sua equipa.
Nota-se que existiu um grande investimento por parte da Visuals Concepts por forma a fazer de “Path to Greatness” o grande trunfo deste jogo. Superando o “Jordan Chalange” da edição de 2011, em NBA 2K2014 existe uma maior contextualização e as estórias paralelas que vão evoluindo ao longo do jogo tornam o mesmo numa experiência impressionante e não falamos apenas para os fãs de LeBron.
Nos restantes modos de jogo NBA 2K2014 mantém os padrões de qualidades anteriormente exibidos mas pouco mais. O modo “Association” continua a possibilitar as já habituais e possíveis mexidas de plantel e permite a construção de uma equipa desde a sua raiz. Também mantendo a filosofia de sempre, o modo “Career”, uma das formas mais populares desta saga, está bem delineado mas exigia-se mais coragem de forma a inovar alguma coisa. No que toca à possibilidade de se jogar em modo “My Team”, a versão da 2k Sports de EA’a Ultimate Team, acrescenta mais algumas possibilidades de jogo tal como torneios, conseguir novos jogadores ou jogar contra amigos.
No que toca à jogabilidade, NBA 2K2014 traz algumas novidades sendo que a principal diferença está intimamente ligada à reconfiguração que o controlo analógico direito foi sujeito e que permite ao jogador controlar de forma mais eficiente, por exemplo, os dribles e os lançamentos. Esta funcionalidade revela-se ainda mais entusiasmante depois de conseguirmos dominar a arte e capacidade de fintar o adversário ou lançar ao cesto, ações que ganharam maior velocidade de resposta.
Os passes também estão agora mais “facilitados” e podemos entregar a bola a um companheiro de equipa sem olhar para o mesmo mantendo a pressão no comando e direcionar a bola com a ajuda do controlo analógico direito. Ainda assim nunca é demais salientar que o sucesso deste movimento está intrinsecamente ligado à qualidade do jogador (da equipa) em causa. Também mais fácies estão os movimentos de bloqueio sendo a defesa mais agressiva e rápida a reagir no que nas edições anteriores.
No entanto, a ação de jogo denota algumas questões que a Visual Concepts ainda não conseguiu ultrapassar. Existem muitos contactos entre jogadores enquanto debaixo do cesto, as bolas saem de forma estranha das mãos dos jogadores durante algumas animações de transição e os defesas dão muito espaço para os lançamentos. Ainda que possam ser apenas pormenores quando se procura a perfeição são estas as questões a rever.
Em traços gerais NBA 2K2014 é, sem dúvida, um excelente jogo e é, talvez, o melhor da sua saga. Os gráficos são muito bons, a jogabilidade subiu de qualidade e a presença de LeBron garante uma adrenalina permanente no ambiente geral. Muito perto da “perfeição” enquanto simulador, NBA 2K2014 peca apenas por algum conservadorismo no que se refere aos modos de jogo mais tradicionais e pensamos que a Visual Concepts, como alguma vontade e coragem, pode em 2015 apresentar algo verdadeiramente surpreendente. Até lá, vamos sentindo a magia dos afundanços de Lebron e companhia. E, acreditem, é mesmo muito bom. Como diriam alguns: “NBA action is fantastic!”.
In Rua de Baixo
“O Basquete não é um desporto fácil. Toda a minha vida tem sido um treino constante para melhorar. É um compromisso. Para seres o melhor tens de trabalhar mais que todos. Tens de tentar conseguir o que os outros acham impossível, sem desistir, porque tal não é uma opção…”
São com estas palavras de luta e coragem ditas por LeBron James, estrela dos Miami Heat e uma das maiores figuras da NBA dos últimos anos, que entramos e NBA 2K2014, videojogo desenvolvido pela Visual Concepts que ameaça ser o mais excitante tomo da saga e que pela primeira vez conta a presença de 14 equipas da EuroLiga de Basquetebol entre as quais se destacam o Real Madrid, o Barcelona, o Panathinaikos ou o Maccabi Tel Aviv.
Tal como já perceberam é LeBron James – para muitos o jogador que pode de alguma forma rivalizar com a excelência do mítico Micheal Jordan – que centra toda a atenção e é dele também a escolha dos temas que compõem a banda sonora do jogo. Depois de arrecadar quatro prémios MVP e sentir o doce sabor de ser campeão por duas vezes assume agora a vontade de conquistar os fãs da saga NBA 2K.
Naquela que é a maior e mais atraente novidade deste jogo, o modo “LeBron: Path to Greatness” permite que o jogador assuma o controlo de James e tente alcançar a façanha de ultrapassar o feito histórico de Jordan que arrecadou seis títulos na NBA, algo que se espera ser feito pelos Maimi Heat neste NBA 2K2014. Assim, este modo dá-nos dois caminhos: “Heat Dynasty” ou “Fantastic Journey” sendo que neste último caso LeBron viaja até Nova Iorque de forma a tentar resgatar o campeonato e terminar de uma vez por todas com o fantasma da especulação que formou o rumor que James quer abandonar a sua equipa.
Nota-se que existiu um grande investimento por parte da Visuals Concepts por forma a fazer de “Path to Greatness” o grande trunfo deste jogo. Superando o “Jordan Chalange” da edição de 2011, em NBA 2K2014 existe uma maior contextualização e as estórias paralelas que vão evoluindo ao longo do jogo tornam o mesmo numa experiência impressionante e não falamos apenas para os fãs de LeBron.
Nos restantes modos de jogo NBA 2K2014 mantém os padrões de qualidades anteriormente exibidos mas pouco mais. O modo “Association” continua a possibilitar as já habituais e possíveis mexidas de plantel e permite a construção de uma equipa desde a sua raiz. Também mantendo a filosofia de sempre, o modo “Career”, uma das formas mais populares desta saga, está bem delineado mas exigia-se mais coragem de forma a inovar alguma coisa. No que toca à possibilidade de se jogar em modo “My Team”, a versão da 2k Sports de EA’a Ultimate Team, acrescenta mais algumas possibilidades de jogo tal como torneios, conseguir novos jogadores ou jogar contra amigos.
No que toca à jogabilidade, NBA 2K2014 traz algumas novidades sendo que a principal diferença está intimamente ligada à reconfiguração que o controlo analógico direito foi sujeito e que permite ao jogador controlar de forma mais eficiente, por exemplo, os dribles e os lançamentos. Esta funcionalidade revela-se ainda mais entusiasmante depois de conseguirmos dominar a arte e capacidade de fintar o adversário ou lançar ao cesto, ações que ganharam maior velocidade de resposta.
Os passes também estão agora mais “facilitados” e podemos entregar a bola a um companheiro de equipa sem olhar para o mesmo mantendo a pressão no comando e direcionar a bola com a ajuda do controlo analógico direito. Ainda assim nunca é demais salientar que o sucesso deste movimento está intrinsecamente ligado à qualidade do jogador (da equipa) em causa. Também mais fácies estão os movimentos de bloqueio sendo a defesa mais agressiva e rápida a reagir no que nas edições anteriores.
No entanto, a ação de jogo denota algumas questões que a Visual Concepts ainda não conseguiu ultrapassar. Existem muitos contactos entre jogadores enquanto debaixo do cesto, as bolas saem de forma estranha das mãos dos jogadores durante algumas animações de transição e os defesas dão muito espaço para os lançamentos. Ainda que possam ser apenas pormenores quando se procura a perfeição são estas as questões a rever.
Em traços gerais NBA 2K2014 é, sem dúvida, um excelente jogo e é, talvez, o melhor da sua saga. Os gráficos são muito bons, a jogabilidade subiu de qualidade e a presença de LeBron garante uma adrenalina permanente no ambiente geral. Muito perto da “perfeição” enquanto simulador, NBA 2K2014 peca apenas por algum conservadorismo no que se refere aos modos de jogo mais tradicionais e pensamos que a Visual Concepts, como alguma vontade e coragem, pode em 2015 apresentar algo verdadeiramente surpreendente. Até lá, vamos sentindo a magia dos afundanços de Lebron e companhia. E, acreditem, é mesmo muito bom. Como diriam alguns: “NBA action is fantastic!”.
In Rua de Baixo
terça-feira, 22 de outubro de 2013
“RAIN”
PS3
A arte em forma de entretenimento
As consolas fazem parte do quotidiano de milhões de pessoas em tudo o mundo. Chegaram de mansinho e, em relativamente pouco tempo, conseguiram conquistar os fãs dos jogos de vídeo e têm na sua oferta particular os produtos que marcam a diferença entre plataformas.
No topo do mercado a Microsoft e a Sony disputam a supremacia, ainda que passageira a cada novo jogo, a cada nova forma de entreter os seus seguidores. E como é a evolução que marca a tendência das novas tecnologias, norte-americanos e japoneses preparam-se para revolucionar. Se os nipónicos apostam em força na nova PS4, a empresa fundada por Bill Gates e Paul Allen responde com a também muito aguardada Xbox One.
Por norma, as novas versões das consolas levam pouco tempo a implementarem-se no mercado e fica sempre no ar a dúvida: o que fazer com a antiga consola? Mais notório no caso da Sony, o salto qualitativo gigante entre a PS2 e a PS3 “condenou” ao estatuto quase de culto a consola lançada em 2000.
Com o nascimento da PS4 as dúvidas voltam a assombrar. Mas, felizmente, a Sony revelou estar atenta a essa transição e tem no formato online a solução, ainda que provisória entenda-se, para a sobrevivência da PS3. Os jogos e aplicações exclusivas através de download fazem crer que há esperança para os amantes da PS3.
Entre alguns dos jogos lançados pela Sony, títulos como o maravilhoso e simplista “Journey” e o mais complexo “The Unfinished Swan to Guacamelee!”, jogos plenos de uma identidade inovadora e distinta, tornam possível acreditar que esta filosofia apostada em garantir a fidelização do jogador PS3 deixe marcas através de uma herança vincadamente aliada ao ato do download exclusivo.
E é a referida exclusividade que nos leva até “Rain”, um jogo desenvolvido por Yuki Ikeda através da PlayStation C.A.M.P., em conjunto com a Acquire e a SCE Japan Studio, que revela uma atmosfera única cujos personagens se encontram num cenário que mistura ansiedade com tranquilidade e que consegue a proeza de travar fortes laços emotivos entre jogo e jogador através de uma jogabilidade simples e direta ao coração.
Em traços gerais “Rain” conta a estória (romântica) entre um rapaz e uma rapariga que têm a particularidade de apenas se tornarem visíveis através da chuva e procuram fugir de alguns inimigos atrozes. Pleno de ideias e sensações que apesar de simples – não confundir com simplistas – “Rain” agarra de imediato o jogador que sente que está a viver uma realidade paralela e não apenas um jogo.
Nos primeiros instantes do jogo a nossa vista é inebriada por aguarelas coloridas que revelam um cenário onde a chuva é uma constante e no qual o nosso anónimo herói percorre as ruas abandonadas de uma estranha cidade cujas poças provocadas pela pluviosidade servem de sinais orientadores.
Perdido na noite, o rapaz decide seguir a rapariga que foge de um monstro e dá início a uma série de aventuras cuja ação e permanente banda sonora faz sentir-nos que estamos num bonito e constante quadro cuja arte é por demais avassaladora.
À medida que avançamos na trama surgem frases no ecrã que dão dicas de como seguir em frente. Não existem muitas cutscenes e, para além da constante realidade metafórica de “Rain”, ao jogador é dado o privilégio de interagir com a narrativa de forma tranquila e sedutora.
A jogabilidade é feita através de três botões que permitem ao nosso rapaz saltar, correr, rastejar e interagir com o cenário (abrir e fechar portas, saltar para dentro de objetos, etc.). As câmaras revelam planos de ângulos estáticos e são dispensados tutoriais. Os perigos são facilmente assinaláveis – as formas de fugir aos mesmos também – e por vezes é necessário recorrer ao “select” para entender melhor a ação sendo que em grande parte do jogo é possível avançar sem qualquer interferência maligna que pode assumir a forma do monstro desconhecido ou de cães raivosos. Quando as coisas apertam os nossos heróis juntam forças e conseguem levar o inimigo a uma autodestruição.
Com ou sem a presença de entraves à ação, todo o clima do joga está envolto de uma tensão permanente que torna a atmosfera num misto de acalmia e sobressalto e que deixa o jogador alerta para futuras intervenções furtivas que mediante insucesso podem ser repetidas do mesmo ponto ou de outros checkpoints.
Um dos poucos “defeitos” do jogo é a curta duração. Perante tão fantástico ambiente apetece continuar ad aeternum nesta urbe vintage, chuvosa e vibrante na qual as notas musicais de “Clair de Lune” de Debussy e restante música de Yugo Kanno ecoam e deixam marcas dentro de nós. Sem reservas, somos levados a repetir locais ou simplesmente parar e ouvir a chuva que cai ou passar pelas poças e ouvir o chapinhar.
Mais de que um jogo, “Rain” é uma notável experiência sensorial envolta de uma arte que prende o jogador num ápice tendo o mérito de apostar na simplicidade de processos para atingir o objetivo. A natureza de certa forma “etérea” deste jogo tem tudo o que é preciso para o tornar no mais recente clássico do mundo PSN. Altamente recomendável, “Rain” assume-se como uma peça criativa e comovente que reúne os mesmos predicados que, em tempos, deixou boquiabertos os fãs de jogos como ICO e que vai, de certeza, prevalecer na memória dos mais exigentes. Sem dúvida, uma obra-prima.
In Rua de Baixo
As consolas fazem parte do quotidiano de milhões de pessoas em tudo o mundo. Chegaram de mansinho e, em relativamente pouco tempo, conseguiram conquistar os fãs dos jogos de vídeo e têm na sua oferta particular os produtos que marcam a diferença entre plataformas.
No topo do mercado a Microsoft e a Sony disputam a supremacia, ainda que passageira a cada novo jogo, a cada nova forma de entreter os seus seguidores. E como é a evolução que marca a tendência das novas tecnologias, norte-americanos e japoneses preparam-se para revolucionar. Se os nipónicos apostam em força na nova PS4, a empresa fundada por Bill Gates e Paul Allen responde com a também muito aguardada Xbox One.
Por norma, as novas versões das consolas levam pouco tempo a implementarem-se no mercado e fica sempre no ar a dúvida: o que fazer com a antiga consola? Mais notório no caso da Sony, o salto qualitativo gigante entre a PS2 e a PS3 “condenou” ao estatuto quase de culto a consola lançada em 2000.
Com o nascimento da PS4 as dúvidas voltam a assombrar. Mas, felizmente, a Sony revelou estar atenta a essa transição e tem no formato online a solução, ainda que provisória entenda-se, para a sobrevivência da PS3. Os jogos e aplicações exclusivas através de download fazem crer que há esperança para os amantes da PS3.
Entre alguns dos jogos lançados pela Sony, títulos como o maravilhoso e simplista “Journey” e o mais complexo “The Unfinished Swan to Guacamelee!”, jogos plenos de uma identidade inovadora e distinta, tornam possível acreditar que esta filosofia apostada em garantir a fidelização do jogador PS3 deixe marcas através de uma herança vincadamente aliada ao ato do download exclusivo.
E é a referida exclusividade que nos leva até “Rain”, um jogo desenvolvido por Yuki Ikeda através da PlayStation C.A.M.P., em conjunto com a Acquire e a SCE Japan Studio, que revela uma atmosfera única cujos personagens se encontram num cenário que mistura ansiedade com tranquilidade e que consegue a proeza de travar fortes laços emotivos entre jogo e jogador através de uma jogabilidade simples e direta ao coração.
Em traços gerais “Rain” conta a estória (romântica) entre um rapaz e uma rapariga que têm a particularidade de apenas se tornarem visíveis através da chuva e procuram fugir de alguns inimigos atrozes. Pleno de ideias e sensações que apesar de simples – não confundir com simplistas – “Rain” agarra de imediato o jogador que sente que está a viver uma realidade paralela e não apenas um jogo.
Nos primeiros instantes do jogo a nossa vista é inebriada por aguarelas coloridas que revelam um cenário onde a chuva é uma constante e no qual o nosso anónimo herói percorre as ruas abandonadas de uma estranha cidade cujas poças provocadas pela pluviosidade servem de sinais orientadores.
Perdido na noite, o rapaz decide seguir a rapariga que foge de um monstro e dá início a uma série de aventuras cuja ação e permanente banda sonora faz sentir-nos que estamos num bonito e constante quadro cuja arte é por demais avassaladora.
À medida que avançamos na trama surgem frases no ecrã que dão dicas de como seguir em frente. Não existem muitas cutscenes e, para além da constante realidade metafórica de “Rain”, ao jogador é dado o privilégio de interagir com a narrativa de forma tranquila e sedutora.
A jogabilidade é feita através de três botões que permitem ao nosso rapaz saltar, correr, rastejar e interagir com o cenário (abrir e fechar portas, saltar para dentro de objetos, etc.). As câmaras revelam planos de ângulos estáticos e são dispensados tutoriais. Os perigos são facilmente assinaláveis – as formas de fugir aos mesmos também – e por vezes é necessário recorrer ao “select” para entender melhor a ação sendo que em grande parte do jogo é possível avançar sem qualquer interferência maligna que pode assumir a forma do monstro desconhecido ou de cães raivosos. Quando as coisas apertam os nossos heróis juntam forças e conseguem levar o inimigo a uma autodestruição.
Com ou sem a presença de entraves à ação, todo o clima do joga está envolto de uma tensão permanente que torna a atmosfera num misto de acalmia e sobressalto e que deixa o jogador alerta para futuras intervenções furtivas que mediante insucesso podem ser repetidas do mesmo ponto ou de outros checkpoints.
Um dos poucos “defeitos” do jogo é a curta duração. Perante tão fantástico ambiente apetece continuar ad aeternum nesta urbe vintage, chuvosa e vibrante na qual as notas musicais de “Clair de Lune” de Debussy e restante música de Yugo Kanno ecoam e deixam marcas dentro de nós. Sem reservas, somos levados a repetir locais ou simplesmente parar e ouvir a chuva que cai ou passar pelas poças e ouvir o chapinhar.
Mais de que um jogo, “Rain” é uma notável experiência sensorial envolta de uma arte que prende o jogador num ápice tendo o mérito de apostar na simplicidade de processos para atingir o objetivo. A natureza de certa forma “etérea” deste jogo tem tudo o que é preciso para o tornar no mais recente clássico do mundo PSN. Altamente recomendável, “Rain” assume-se como uma peça criativa e comovente que reúne os mesmos predicados que, em tempos, deixou boquiabertos os fãs de jogos como ICO e que vai, de certeza, prevalecer na memória dos mais exigentes. Sem dúvida, uma obra-prima.
In Rua de Baixo
sexta-feira, 9 de agosto de 2013
“Beyond: Duas Almas”
Antevisão
O futuro aqui e agora
Ainda que com data de lançamento marcada para o início de outubro, a equipa da Rua de Baixo já teve o privilégio de sentir em primeira mão as emoções de “Beyond: Duas Almas”, um exclusivo PS3 que representa a mais recente e aliciante aventura em forma de jogo de consola da responsabilidade dos Estúdios “Quantic Team”.
Depois do aclamado “Heavy Rain”, David Cage volta à carga e assume as rédeas do argumento e realização de “Beyond: Duas Almas” mas desta vez os patamares de exigência são mais ambiciosos.
Mas que um simples jogo de consola, “Beyond: Duas Almas” tem a ousadia de virar mais um importante capítulo na evolução do conceito de entretenimento e encurta a linha que separa a sétima arte dos videojogos exibindo um novo motor gráfico, uma aventura envolvente e sugestiva, características sinónimas de inúmeras horas de puro prazer.
O elenco do jogo é formado pelas estrelas de Hollywood Ellen Page e William Dafoe que assumem os personagens de Jodie Holmes, uma rapariga com poderes sobrenaturais e que tem como companhia uma entidade invisível, e Nathan Dawkins, um cientista que estuda a estranha ligação entre a racionalidade e o transcendente. Quanto à própria narrativa será um género de puzzle onde a ordem cronológica não entra nas contas.
Nos dois blocos de jogo que tivemos acesso, sentimos que estamos perante um jogo charneira em termos de desenvolvimentos técnicos onde a captação de movimentos e as expressões faciais dos protagonistas atingem níveis de “perfeição” até hoje nunca vistos. Com isso o jogo ganha mais emoção e o jogador sente-se parte da cena em si mesma.
O game play é de um realismo assinalável e torna impercetíveis as passagens entre a “normal” narrativa e as cut scenes. Outra característica que eleva os níveis de emoção e veracidade é a utilização de uma abordagem visual em forma de “câmara subjetiva” levando o jogador, literalmente, para dentro do ecrã.
“Beyond: Duas Almas” assume-se como um limite dentro das próprias fronteiras entre realidade e virtual e promete deixar muitas almas boquiabertas. Agora, resta (des)esperar até outubro.
In Rua de Baixo
Ainda que com data de lançamento marcada para o início de outubro, a equipa da Rua de Baixo já teve o privilégio de sentir em primeira mão as emoções de “Beyond: Duas Almas”, um exclusivo PS3 que representa a mais recente e aliciante aventura em forma de jogo de consola da responsabilidade dos Estúdios “Quantic Team”.
Depois do aclamado “Heavy Rain”, David Cage volta à carga e assume as rédeas do argumento e realização de “Beyond: Duas Almas” mas desta vez os patamares de exigência são mais ambiciosos.
Mas que um simples jogo de consola, “Beyond: Duas Almas” tem a ousadia de virar mais um importante capítulo na evolução do conceito de entretenimento e encurta a linha que separa a sétima arte dos videojogos exibindo um novo motor gráfico, uma aventura envolvente e sugestiva, características sinónimas de inúmeras horas de puro prazer.
O elenco do jogo é formado pelas estrelas de Hollywood Ellen Page e William Dafoe que assumem os personagens de Jodie Holmes, uma rapariga com poderes sobrenaturais e que tem como companhia uma entidade invisível, e Nathan Dawkins, um cientista que estuda a estranha ligação entre a racionalidade e o transcendente. Quanto à própria narrativa será um género de puzzle onde a ordem cronológica não entra nas contas.
Nos dois blocos de jogo que tivemos acesso, sentimos que estamos perante um jogo charneira em termos de desenvolvimentos técnicos onde a captação de movimentos e as expressões faciais dos protagonistas atingem níveis de “perfeição” até hoje nunca vistos. Com isso o jogo ganha mais emoção e o jogador sente-se parte da cena em si mesma.
O game play é de um realismo assinalável e torna impercetíveis as passagens entre a “normal” narrativa e as cut scenes. Outra característica que eleva os níveis de emoção e veracidade é a utilização de uma abordagem visual em forma de “câmara subjetiva” levando o jogador, literalmente, para dentro do ecrã.
“Beyond: Duas Almas” assume-se como um limite dentro das próprias fronteiras entre realidade e virtual e promete deixar muitas almas boquiabertas. Agora, resta (des)esperar até outubro.
In Rua de Baixo
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